Avec ce post, la Campagne a officiellement commencé, j’attends donc de voir se remplir la section dédié aux déclaration de guerre!
Vous ne pouvez affronter qu'un ennemi présent sur une planète où vous vous trouver.
Un attaquant et un défenseur doivent toujours être défini. L'auteur de la déclaration de guerre est, dans la plupart des cas, l'Attaquant. Il cherche à s'emparer de l'hexagone de celui qu'il défie. Ce dernier est le Défenseur, il a pour tache de défendre son territoire, où celui de son maitre.
Le défenseur connait bien le terrain, il place le décors et choisi son bord de table. Le premier joueur est toutefois tiré au dé. Le défenseur peut donc (et doit s'il veut conserver son territoire) tirer avantage du terrain, toutefois, prenez en compte la planète qui sert de théâtre à votre affrontement (je ne veux pas voir d’arbres sur Junkatta ou sur Veth ). Il faut du réalisme!
Les hexagones en contact peuvent s'affronter sans pénalité
Les hexagones séparé par au moins un hexagones de vide suivent la règle Acheminement des Troupes décrit ci-dessous.
Acheminement des Troupes : Si au moins un hexagone vide sépare l'attaquant du défenseur, l'attaquant doit jeté un D6 pour chacune de ses unités lors du déploiement. Sur un 6, celle-ci est encore en route, elle ne se déploie pas en début de partie. Chaque hexagone vous séparant de votre adversaire ajoute un modificateur de +1 au jet de dé. Si bien que s'il y a 2 hexagones qui vous sépare de votre adversaire, vos troupes seront retardé sur un 5+, 3 hexagones sur un 4+. Si vous avez toute la planète a traverser, vos unité ne sont retardé que sur un 2+, un 1 est toujours une réussite et l'unité se déploie normalement.
Les unités qui ne sont pas déployés peuvent tenter d'arriver au début des prochains tour avec modificateur de -1 (s'il n'y avait qu'un hexagone vide qui vous séparait de votre adversaire, les unités retardé par un 6 au premier tour arrivent automatiquement au second tour). Le reste de l'armée arrive automatiquement au tour 3.
Exemple 1 "Jean-Pierre Goff veut attaquer MonCheval mais il doit auparavant traverser deux hexagones vide, ces troupes seront donc retardé sur un 5+. Les troupes qui ne se sont pas déployé au tour 1 pourront donc tenter d'apparaitre au second tour sur un 6+.
Exemple 2 " Squalala souhaite attaquer L'ArèneDesNeiges(Jeeeej) mais malgré son tapis volant, 5 hexagones les sépare. Ses troupes seront donc retardé lors du déploiement sur un 2+. Toutefois elles pourront se déployer sur un 3+ lors du second tour, et arriveront automatiquement lors du tour 3.
Si vous attaquer un adversaire qui est aussi en contact avec l'un de vos allié. Vous pouvez recruter une force équivalent à 15% du format de la partie jouer.
Attention, cette avantage ne marche pas si le dit hexagone allié est l'un des vôtres. Votre général a déjà pris en compte les affectations des troupes sur ses différents territoires et celles-ci savent ce qu'elles ont a faire, défendre ou attaquer.
De même, si un adversaire vous attaque, vous pouvez bénéficier de jusqu’à 15% d'allié si un hexagone contrôlé par une faction allié vous est adjacent à vous Et à votre adversaire.
Aide de conversion
A 400 points : jusqu’à 60 points d'allié.
A 750 points : jusqu’à 110 points d'allié.
A 1000 points : jusqu’à 150 points d'allié.
A 1250 points : jusqu’à 185 points d'allié.
A 1500 points : jusqu’à 225 points d'allié.
A 1750 points : jusqu'à 260 points d'allié.
A 2000 points : jusqu’à 300 points d'allié.
Vous ne pouvez affronter qu'un ennemi présent sur une planète où vous vous trouver.
Un attaquant et un défenseur doivent toujours être défini. L'auteur de la déclaration de guerre est, dans la plupart des cas, l'Attaquant. Il cherche à s'emparer de l'hexagone de celui qu'il défie. Ce dernier est le Défenseur, il a pour tache de défendre son territoire, où celui de son maitre.
Le défenseur connait bien le terrain, il place le décors et choisi son bord de table. Le premier joueur est toutefois tiré au dé. Le défenseur peut donc (et doit s'il veut conserver son territoire) tirer avantage du terrain, toutefois, prenez en compte la planète qui sert de théâtre à votre affrontement (je ne veux pas voir d’arbres sur Junkatta ou sur Veth ). Il faut du réalisme!
Les hexagones en contact peuvent s'affronter sans pénalité
Les hexagones séparé par au moins un hexagones de vide suivent la règle Acheminement des Troupes décrit ci-dessous.
Acheminement des Troupes : Si au moins un hexagone vide sépare l'attaquant du défenseur, l'attaquant doit jeté un D6 pour chacune de ses unités lors du déploiement. Sur un 6, celle-ci est encore en route, elle ne se déploie pas en début de partie. Chaque hexagone vous séparant de votre adversaire ajoute un modificateur de +1 au jet de dé. Si bien que s'il y a 2 hexagones qui vous sépare de votre adversaire, vos troupes seront retardé sur un 5+, 3 hexagones sur un 4+. Si vous avez toute la planète a traverser, vos unité ne sont retardé que sur un 2+, un 1 est toujours une réussite et l'unité se déploie normalement.
Les unités qui ne sont pas déployés peuvent tenter d'arriver au début des prochains tour avec modificateur de -1 (s'il n'y avait qu'un hexagone vide qui vous séparait de votre adversaire, les unités retardé par un 6 au premier tour arrivent automatiquement au second tour). Le reste de l'armée arrive automatiquement au tour 3.
Exemple 1 "Jean-Pierre Goff veut attaquer MonCheval mais il doit auparavant traverser deux hexagones vide, ces troupes seront donc retardé sur un 5+. Les troupes qui ne se sont pas déployé au tour 1 pourront donc tenter d'apparaitre au second tour sur un 6+.
Exemple 2 " Squalala souhaite attaquer L'ArèneDesNeiges(Jeeeej) mais malgré son tapis volant, 5 hexagones les sépare. Ses troupes seront donc retardé lors du déploiement sur un 2+. Toutefois elles pourront se déployer sur un 3+ lors du second tour, et arriveront automatiquement lors du tour 3.
Si vous attaquer un adversaire qui est aussi en contact avec l'un de vos allié. Vous pouvez recruter une force équivalent à 15% du format de la partie jouer.
Attention, cette avantage ne marche pas si le dit hexagone allié est l'un des vôtres. Votre général a déjà pris en compte les affectations des troupes sur ses différents territoires et celles-ci savent ce qu'elles ont a faire, défendre ou attaquer.
De même, si un adversaire vous attaque, vous pouvez bénéficier de jusqu’à 15% d'allié si un hexagone contrôlé par une faction allié vous est adjacent à vous Et à votre adversaire.
Aide de conversion
A 400 points : jusqu’à 60 points d'allié.
A 750 points : jusqu’à 110 points d'allié.
A 1000 points : jusqu’à 150 points d'allié.
A 1250 points : jusqu’à 185 points d'allié.
A 1500 points : jusqu’à 225 points d'allié.
A 1750 points : jusqu'à 260 points d'allié.
A 2000 points : jusqu’à 300 points d'allié.
Dernière édition par Servo-Crâne le Mar 20 Déc - 0:25, édité 3 fois